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크레이머 = 크레머 = 크라메르 공식 = Cramer's Rule

ㄴ사진 출처 : https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EB%B8%8C%EB%A6%AC%EC%97%98_%ED%81%AC%EB%9D%BC%EB%A9%94%EB%A5%B4
연립 방정식을 크래머의 규칙(Cramer’s Rule)을 사용하여 풀어 보겠습니다.
\documentclass{article}
\usepackage{amsmath}
\usepackage{xcolor}
\[
\begin{bmatrix}
4 & 5 & 0 \\
2 & 1 & 2 \\
1 & 5 & 2
\end{bmatrix}
\begin{bmatrix}
x \\
y \\
z
\end{bmatrix}
=
\begin{bmatrix}
2 \\
3 \\
1
\end{bmatrix}
\]
1. 행렬과 열 벡터 정의
- 계수 행렬 \( A \):
\[
A = \begin{bmatrix}
4 & 5 & 0 \\
2 & 1 & 2 \\
1 & 5 & 2
\end{bmatrix}
\]
- 변수 벡터 \( \mathbf{x} \):
\[
\mathbf{x} = \begin{bmatrix}
x \\
y \\
z
\end{bmatrix}
\]
- 상수 벡터 \( \mathbf{b} \):
\[
\mathbf{b} = \begin{bmatrix}
2 \\
3 \\
1
\end{bmatrix}
\]
2. 행렬식 계산
크래머의 규칙을 사용하려면 먼저 계수 행렬 \( A \)의 행렬식 \( D \)를 계산합니다.
\[
D = \begin{vmatrix}
4 & 5 & 0 \\
2 & 1 & 2 \\
1 & 5 & 2
\end{vmatrix}
\]
행렬식 \( D \)는 다음과 같이 계산됩니다:
\[
D = 4 \begin{vmatrix}
1 & 2 \\
5 & 2
\end{vmatrix}
- 5 \begin{vmatrix}
2 & 2 \\
1 & 2
\end{vmatrix}
\quad \cancel{+ 0 \begin{vmatrix}
2 & 1 \\
1 & 5
\end{vmatrix}}
\]
각 소행렬식은 다음과 같습니다:
- \( \begin{vmatrix}
1 & 2 \\
5 & 2
\end{vmatrix} = (1)(2) - (2)(5) = 2 - 10 = -8 \)
- \( \begin{vmatrix}
2 & 2 \\
1 & 2
\end{vmatrix} = (2)(2) - (2)(1) = 4 - 2 = 2 \)
따라서, \( D \)는 다음과 같이 계산됩니다:
\[
D = 4(-8) - 5(2) + 0 = -32 - 10 = -42
\]
3. 각 변수의 행렬식 계산
각 변수 \( x, y, z \)에 대해 \( D_x, D_y, D_z \)를 계산합니다.
\( D_x \) 계산
\( D_x \)는 \( A \)의 첫 번째 열을 상수 벡터 \( \mathbf{b} \)로 대체한 행렬의 행렬식입니다:
\[
D_x = \begin{vmatrix}
\textcolor{blue}{\textbf{2}} & 5 & 0 \\
\textcolor{blue}{\textbf{3}} & 1 & 2 \\
\textcolor{blue}{\textbf{1}} & 5 & 2
\end{vmatrix}
\]
계산 방법은 다음과 같습니다:
\[
D_x = 2 \begin{vmatrix}
1 & 2 \\
5 & 2
\end{vmatrix}
- 5 \begin{vmatrix}
3 & 2 \\
1 & 2
\end{vmatrix}
+ 0 \begin{vmatrix}
3 & 1 \\
1 & 5
\end{vmatrix}
\]
각 소행렬식은 다음과 같습니다:
- \( \begin{vmatrix}
1 & 2 \\
5 & 2
\end{vmatrix} = -8 \) (이미 계산됨)
- \( \begin{vmatrix}
3 & 2 \\
1 & 2
\end{vmatrix} = (3)(2) - (2)(1) = 6 - 2 = 4 \)
따라서 \( D_x \)는 다음과 같이 계산됩니다:
\[
D_x = 2(-8) - 5(4) + 0 = -16 - 20 = -36
\]
\( D_y \) 계산
\( D_y \)는 \( A \)의 두 번째 열을 상수 벡터 \( \mathbf{b} \)로 대체한 행렬의 행렬식입니다:
\[
D_y = \begin{vmatrix}
4 & \textcolor{blue}{\textbf{2}} & 0 \\
2 & \textcolor{blue}{\textbf{3}} & 2 \\
1 & \textcolor{blue}{\textbf{1}} & 2
\end{vmatrix}
\]
계산 방법은 다음과 같습니다:
\[
D_y = 4 \begin{vmatrix}
3 & 2 \\
1 & 2
\end{vmatrix}
- 2 \begin{vmatrix}
2 & 2 \\
1 & 2
\end{vmatrix}
+ 0 \begin{vmatrix}
2 & 3 \\
1 & 1
\end{vmatrix}
\]
각 소행렬식은 다음과 같습니다:
- \( \begin{vmatrix}
3 & 2 \\
1 & 2
\end{vmatrix} = 4 \) (이미 계산됨)
- \( \begin{vmatrix}
2 & 2 \\
1 & 2
\end{vmatrix} = 2 \) (이미 계산됨)
따라서 \( D_y \)는 다음과 같이 계산됩니다:
\[
D_y = 4(4) - 2(2) + 0 = 16 - 4 = 12
\]
\( D_z \) 계산
\( D_z \)는 \( A \)의 세 번째 열을 상수 벡터 \( \mathbf{b} \)로 대체한 행렬의 행렬식입니다:
\[
D_z = \begin{vmatrix}
4 & 5 & \textcolor{blue}{\textbf{2}} \\
2 & 1 & \textcolor{blue}{\textbf{3}} \\
1 & 5 & \textcolor{blue}{\textbf{1}}
\end{vmatrix}
\]
계산 방법은 다음과 같습니다:
\[
D_z = 4 \begin{vmatrix}
1 & 3 \\
5 & 1
\end{vmatrix}
- 5 \begin{vmatrix}
2 & 3 \\
1 & 1
\end{vmatrix}
+ 2 \begin{vmatrix}
2 & 1 \\
1 & 5
\end{vmatrix}
\]
각 소행렬식은 다음과 같습니다:
- \( \begin{vmatrix}
1 & 3 \\
5 & 1
\end{vmatrix} = (1)(1) - (3)(5) = 1 - 15 = -14 \)
- \( \begin{vmatrix}
2 & 3 \\
1 & 1
\end{vmatrix} = (2)(1) - (3)(1) = 2 - 3 = -1 \)
- \( \begin{vmatrix}
2 & 1 \\
1 & 5
\end{vmatrix} = (2)(5) - (1)(1) = 10 - 1 = 9 \)
따라서 \( D_z \)는 다음과 같이 계산됩니다:
\[
D_z = 4(-14) - 5(-1) + 2(9) = -56 + 5 + 18 = -33
\]
4. 변수 계산
크래머의 규칙에 따라 각 변수는 다음과 같이 계산됩니다:
\[
x = \frac{D_x}{D} = \frac{-36}{-42} = \frac{36}{42} = \frac{6}{7}
\]
\[
y = \frac{D_y}{D} = \frac{12}{-42} = -\frac{2}{7}
\]
\[
z = \frac{D_z}{D} = \frac{-33}{-42} = \frac{33}{42} = \frac{11}{14}
\]
5. 최종 결과
따라서 주어진 연립 방정식의 해는:
\[
x = \frac{6}{7}, \quad y = -\frac{2}{7}, \quad z = \frac{11}{14}
\]
참고 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%81%AC%EB%9D%BC%EB%A9%94%EB%A5%B4_%EA%B3%B5%EC%8B%9D
댓글3
-
세상의모든계산기
※ 행렬의 입력 & 계산 - 확장 라이브러리 Matrix Library https://allcalc.org/1843 사용하면...

ㄴ 문제의 행렬식 입력
ㄴ 라이브러리 단축키 지정 (안해도 되는데 안하면 더 복잡하니까...)

ㄴ 역행렬을 통한 풀이 (참조 확인용)

ㄴ i번째 열을 각각 m_c로 치환

ㄴ 각각의 치환된 행렬의 Det(=행렬식)

ㄴ 여인수 전개를 해 볼 경우

ㄴ 최종 결과의 계산
-
세상의모든계산기
크래머의 규칙(Cramer’s Rule)은 연립 선형 방정식의 해를 구하는 방법 중 하나로, 몇 가지 중요한 의미와 특성을 가집니다:
1. 선형 대수의 기초 개념: 크래머의 규칙은 행렬, 행렬식(determinant), 선형 변환 등 선형 대수의 기본 개념을 활용합니다. 이는 학생들에게 선형 대수의 기초를 이해하는 데 도움을 줍니다.
2. 해의 존재 조건: 크래머의 규칙은 계수 행렬의 행렬식이 0이 아닐 때 유효합니다. 이는 해가 존재하고 유일하다는 것을 의미합니다. 만약 행렬식이 0이면 해가 존재하지 않거나 무한히 많다는 것을 나타냅니다.
3. 해의 표현: 크래머의 규칙을 통해 각 변수의 해를 행렬식의 비율로 표현할 수 있습니다. 이는 수학적으로 매우 간결한 형태로 해를 도출할 수 있게 해줍니다.
4. 공간적 해석: 크래머의 규칙은 기하학적으로도 해석될 수 있습니다. 3차원에서 세 개의 평면이 만나는 점을 찾아내는 과정으로 생각할 수 있으며, 이 점이 연립 방정식의 해가 됩니다.
5. 컴퓨터 과학 및 공학적 응용: 크래머의 규칙은 컴퓨터 과학과 공학에서 시스템의 해를 찾는 데 사용됩니다. 특히, 작은 시스템에서는 직접 계산으로도 효율적입니다.
6. 교육적 도구: 크래머의 규칙은 학생들이 선형 방정식의 해를 구하는 방법을 배우는 데 유용한 도구로, 다양한 문제를 해결하는 데 사용될 수 있습니다.
7. 해의 정수성: 계수 행렬과 상수 벡터가 정수로 이루어져 있다면, 크래머의 규칙을 통해 얻은 해도 정수가 될 수 있는 가능성이 있습니다.
이와 같은 점에서 크래머의 규칙은 수학적 사고를 발전시키고, 연립 방정식의 해를 효과적으로 찾는 방법으로 널리 사용됩니다.
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뉴턴-랩슨 적분 방정식 시각화 v1.0 body { font-family: 'Pretendard', -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", Roboto, Helvetica, Arial, sans-serif; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; background: #f8f9fa; padding: 40px 20px; margin: 0; color: #333; } .container { background: white; padding: 40px; border-radius: 20px; box-shadow: 0 15px 35px rgba(0,0,0,0.08); max-width: 900px; width: 100%; } header { border-bottom: 2px solid #f1f3f4; margin-bottom: 30px; padding-bottom: 20px; } h1 { color: #1a73e8; margin: 0 0 10px 0; font-size: 1.8em; } p.subtitle { color: #5f6368; margin: 0; font-size: 1.1em; } .equation-box { background: #f1f3f4; padding: 15px; border-radius: 10px; text-align: center; margin-bottom: 30px; font-size: 1.3em; } canvas { border: 1px solid #e0e0e0; border-radius: 12px; background: #fff; width: 100%; height: auto; display: block; } .controls { margin-top: 30px; display: flex; gap: 15px; align-items: center; justify-content: center; flex-wrap: wrap; } button { padding: 12px 25px; border: none; border-radius: 8px; background: #1a73e8; color: white; cursor: pointer; font-weight: 600; font-size: 1em; transition: all 0.2s; box-shadow: 0 2px 5px rgba(26,115,232,0.3); } button:hover { background: #1557b0; transform: translateY(-1px); box-shadow: 0 4px 8px rgba(26,115,232,0.4); } button:active { transform: translateY(0); } button.secondary { background: #5f6368; box-shadow: 0 2px 5px rgba(0,0,0,0.2); } button.secondary:hover { background: #4a4e52; } .status-badge { background: #e8f0fe; color: #1967d2; padding: 8px 15px; border-radius: 20px; font-weight: bold; font-size: 0.9em; } .explanation { margin-top: 40px; padding: 25px; background: #fff8e1; border-left: 5px solid #ffc107; border-radius: 8px; line-height: 1.8; } .explanation h3 { margin-top: 0; color: #856404; } .math-symbol { font-family: 'Times New Roman', serif; font-style: italic; font-weight: bold; color: #d93025; } .code-snippet { background: #202124; color: #e8eaed; padding: 2px 6px; border-radius: 4px; font-family: monospace; } 📊 Newton-Raphson 적분 방정식 시뮬레이터 미분적분학의 기본 정리(FTC)를 이용한 수치해석 시각화 목표 방정식: ∫₀ᴬ (2√x) dx = 20 을 만족하는 A를 찾아라! 계산 시작 (A 추적) 초기화 현재 반복: 0회 💡 시각적 동작 원리 (Newton-Raphson & FTC) Step 1 (오차 측정): 현재 A까지 쌓인 파란색 면적이 목표치(20)와 얼마나 차이나는지 계산합니다. Step 2 (FTC의 마법): 면적의 변화율(미분)은 그 지점의 그래프 높이 f(A)와 같습니다. Step 3 (보정): 다음 A = 현재 A - (면적 오차 / 현재 높이) 공식을 사용하여 A를 이동시킵니다. 결론: 오차를 현재 높이로 나누면, 오차를 메우기 위해 필요한 가로 길이(ΔA)가 나옵니다. 이 과정을 반복하면 정답에 도달합니다! const canvas = document.getElementById('graphCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const iterText = document.getElementById('iterText'); // 수학 설정 const targetArea = 20; const f = (x) => Math.sqrt(x) * 2; // 피적분 함수 f(x) = 2√x const F = (x) => (4/3) * Math.pow(x, 1.5); // 정적분 결과 F(x) = ∫ 2√x dx = 4/3 * x^(3/2) let A = 1.5; // 초기값 let iteration = 0; let animating = false; // 그래프 드로잉 설정 const scale = 50; const offsetX = 60; const offsetY = 380; function drawGrid() { ctx.strokeStyle = '#f1f3f4'; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); for(let i=0; i 2026 04.11 참값 : A = ±2√5 근사값 : A≈±4.472135954999579392818347 2026 04.10 fx-570 ES 입력 결과 초기값 입력 반복 수식 입력 반복 결과 2026 04.10 파이썬 코드 검증 결과 초기값: 5.0 반복 1회차: 4.5000000000 반복 2회차: 4.4722222222 반복 3회차: 4.4721359558 반복 4회차: 4.4721359550 반복 5회차: 4.4721359550 초기값: 10.0 반복 1회차: 6.0000000000 반복 2회차: 4.6666666667 반복 3회차: 4.4761904762 반복 4회차: 4.4721377913 반복 5회차: 4.4721359550 2026 04.10 감사합니다. 주말 잘 보내세요. 2026 03.06